Світ
Спавн істот
Істоти з’являються у своїх біомах за правилами: час доби, погода, висота, відстань від бази гравця. Верстаки й інші деталі бази не дають ворогам з’являтися поруч.
Зірки над істотою означають рівень: одна зірка — удвічі більше здоров’я, дві — утричі, і шкода теж зростає.
Рівень істоти впливає й на трофеї: що більше зірок, то вищий шанс отримати трофей.
Підземелля й локації мають власні спавнери, які не залежать від поверхні.
Напади
Час від часу гра пробує запустити напад. Вона перевіряє, яких босів ти вбив, у якому ти біомі та чи перебуваєш біля бази.
Кожен напад має свій набір істот, тривалість і умови. Частина з’являється після перемоги над конкретним босом, частина навпаки приходить, лише поки бос живий.
Повний список з умовами є в розділі «Напади» — він зчитаний з файлів гри.
Мореплавання
Пліт, карв, довгий корабель і дракар відрізняються швидкістю, місткістю трюму й міцністю. Вітер визначає швидкість, а проти вітру йдуть на веслах. Усі судна — у розділі «Транспорт».
Сила Матері дає постійний попутний вітер, що докорінно змінює далекі переходи.
У відкритому морі нападають змії, особливо в шторм і вночі.
Їзда верхи
Осідлати можна прирученого бикоящура, а в Попелистих землях — попелозавра. Потрібне сідло: для бикоящура його роблять на верстаку, для попелозавра — у чорній ковальні.
Верхи швидше перетинають відкриті біоми, але керування інертне, а сама тварина отримує шкоду.
Навичка «Їзда верхи» підвищує швидкість і керованість.
Портали
Портал зв’язується з іншим за однаковою назвою. Звичайний портал не пропускає руду, скрап і злитки металів (та кілька особливих предметів), і саме це формує логістику всієї гри. Кам’яний прохід із Попелястих земель пропускає й їх.
Портал працює в обидва боки, тож на базі зазвичай ставлять кілька порталів з різними назвами до різних куточків світу.
У модифікаторах світу можна зняти обмеження на предмети або й вимкнути портали зовсім.
Модифікатори світу
Під час створення світу задаються складність бою, кількість ресурсів, частота нападів, покарання за смерть і правила порталів. Це офіційні налаштування гри, а не моди.
Складність множить здоров’я й шкоду істот. Режими смерті змінюють, що саме випадає з гравця.
Налаштування можна змінити й пізніше, у меню світу.
Глобальні ключі
Кожен переможений бос ставить світу глобальний ключ. Ключі вмикають нові напади, змінюють асортимент торговця й дозволяють з’являтися новим істотам.
Саме тому після Прадавнього у світі з’являється те, чого раніше не було, а Гальдор починає продавати нові речі.
На сторінці кожного боса показано, які напади він вмикає і які приходять, лише поки він живий.
Далека Північ і контент 1.0
Далека Північ — фінальний біом прогресії. У вікі він представлений повністю: істоти, матеріали, спорядження й локації читаються з тих самих файлів, що й решта гри.
Разом з останнім великим оновленням у грі з’явилися прикраси — предмети, що займають окремий слот: бойові дії накопичують адреналін, а коли шкала повна, спрацьовує тимчасовий ефект — здоров’я, витривалість, ейтр, опір стихіям чи швидкість плавання. Їх 15, по одній-дві на біом.
Друга нова система — ідоли: дерев’яний, бронзовий, залізний, срібний, чорнометалевий, чорномармуровий, полум’яний і кровозолотий, кожен окремо для зброї та для броні.
Усе це є в розділах «Аксесуари», «Ідоли» та «Матеріали».
Спорядження Далекої Півночі робиться в три кроки. Спершу треба знайти форму: вона трапляється в лігвах, скринях і випадає з істот. Потім на Чорній ковальні 4 рівня або Чаклунському столі 3 рівня форма, кровозлото та матеріал перетворюються на заготовину. Нарешті заготовину кладуть у Морозну ковальню з рідкою кригою, і вона загартовується в готовий предмет.
Уся погода Далекої Півночі морозна, і вдень, і вночі. Мороз зупиняє відновлення здоров’я, забирає по 1 здоров’я за секунду й знижує відновлення витривалості та ейтру до 40%.
Калла викликають трьома злостивими кровями, а дає їх Злостива крига: поки вона ціла, з неї виходять Криґені й Гекси, а коли її розбити, випадає кров. Бій з Каллом описано на його сторінці.